МОДЕЛЮВАННЯ МІСЬКОГО РОЗВИТКУ: ПОТЕНЦІАЛ ІГРОВИХ СИМУЛЯТОРІВ ДЛЯ ОСВІТИ ТА ПАРТИСИПАТИВНОГО ПЛАНУВАННЯ (НА ПРИКЛАДІ CITIES: SKYLINES)

Автор(и)

  • Павло ФЕДОРЕНКО Київський національний університет імені Тараса Шевченка, Київ, Україна https://orcid.org/0009-0000-2027-7099

DOI:

https://doi.org/10.17721/2413-7154/2026.95.126-152

Ключові слова:

міське планування, ігрове моделювання, симулятор Cities: Skylines, агентно-орієнтоване моделювання, професійна освіта, післявоєнна відбудова, метод сценаріїв

Анотація

Стаття присвячена дослідженню аналітичного та педагогічного потенціалу містобудівного симулятора Cities: Skylines як інструменту фахової підготовки урбаністів та розвитку практик партисипативного планування. Методологічну основу дослідження складає якісне симуляційне моделювання з елементами включеного спостереження: понад 100 годин взаємодії з платформою та серія з трьох контрольованих сценарних експериментів у режимі «Сценарії» з жорстко заданими початковими умовами, вимірюваними критеріями успіху та обов’язковою умовою утримання позитивного бюджетного балансу. Сценарії охопили три принципово різні типи містобудівних викликів: ревіталізацію деградованого міського середовища («Екологічна криза та відновлення»), розбудову енергетично незалежного міста з нуля («Енергетична незалежність») та оптимізацію транспортної логістики в умовах екстремального рельєфу («Альпійські села»). Результати підтвердили, що симулятор здатен відтворювати не лише кількісні параметри міських процесів, але й їхню якісну логіку: нелінійність причинно-наслідкових зв’язків, часові лаги між управлінськими рішеннями та їхніми наслідками, конфлікти між критеріями успіху. Виявлено ефект «накопиченого управлінського рефлексу»: стратегії, ефективні в одних умовах, стають обмеженням при переході до принципово іншого типу задачі. Окремо обґрунтовано дворівневу природу платформи: базова версія слугує доступним освітнім інструментом та «спільною мовою» партисипативного планування; версія з екосистемою користувацьких модифікацій набуває рис спеціалізованого аналітичного середовища з інженерною точністю у трафік-менеджменті та демографічному моделюванні. Дослідження робить висновок, що інтеграція такого інструментарію є стратегічно доцільною для підготовки фахівців з просторового планування та розвитку партисипативної культури в Україні – передусім у контексті завдань повоєнної відбудови.

Посилання

Arnold, B. J. (2014). Gamification in education. Proceedings of the American Society of Business and Behavioral Sciences, 21(1), 32–39.

Babiuk, N. (2022). Аналіз можливостей використання технологій віртуальної реальності в освітньому процесі [Analysis of the possibilities of using virtual reality technologies in the educational process]. In Комп'ютерні ігри та мультимедіа як інноваційний підхід до комунікації: матеріали ІІ Всеукраїнської науково-технічної конференції (с. 38–40). ОНТУ.

Bereitschaft, B. (2016). Gods of the city? Reflecting on city building games as an early introduction to urban systems. Journal of Geography, 115(2), 51–60. https://doi.org/10.1080/00221341.2015.1061585

Cañete Sanz, L., Martens, S., & de la Hera, T. (2025). The case of Cities: Skylines versions-Affordances in urban planning education. Media and Communication, 13, Article 8747. https://doi.org/10.17645/mac.8747

Dębczak, K., Mazur, K., Gil, A., Bradecki, T., Nowak, J., & Siudyka, P. (2025). Comparative analysis of urban and metropolis games: A typology and evaluation framework for participatory and educational city-making. Sustainability, 17(22), Article 10173. https://doi.org/10.3390/su172210173

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining "gamification." In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9–15). ACM. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040

Fox, N., Campbell-Arvai, V., Lindquist, M., Van Berkel, D., & Serrano-Vergel, R. (2022). Gamifying decision support systems to promote inclusive and engaged urban resilience planning. Urban Planning, 7(2), 239–252. https://doi.org/10.17645/up.v7i2.4987

Galtsev, D., & Sirenko, O. (2022). Містобудівний симулятор [Urban planning simulator]. In Комп'ютерні ігри та мультимедіа як інноваційний підхід до комунікації: матеріали ІІ Всеукраїнської науково-технічної конференції (с. 11–13). ОНТУ.

Haahtela, P., Vuorinen, T., Kontturi, A., Silfvast, H., Väisänen, M., & Onali, J. (2015). Gamification of education: Cities Skylines as an educational tool for real estate and land use planning studies. Aalto University School of Engineering, Department of Real Estate, Planning and Geoinformatics. https://aaltodoc.aalto.fi/handle/123456789/17843

Herych, K. I., & Vatamaniuk, N. Yu. (2025). Архітектура через гру. Гейміфікація як інструмент навчання в архітектурній освіті [Architecture through a game. Gamification as a learning tool in architectural education]. Архітектурний вісник КНУБА, 33, 41–52.

Hoblyk, A. V. (2012). Комп'ютерні ігрові симулятори містобудівної діяльності: історія розвитку та перспективи використання в містобудівному плануванні [Computer game simulators of urban planning activity: History of development and prospects of use in urban planning]. Містобудування та територіальне планування, 44, 120–130.

Hunko, I. S., & Fomenko, H. R. (2024). Віртуальна реальність у навчанні: містобудівний симулятор «Cities: Skylines» [Virtual reality in education: Urban planning simulator "Cities: Skylines"]. In Трансформація освітнього простору з урахуванням його діджиталізації (с. 18–20). ХНАДУ.

Ivanenko, L. M. (2007). Імітаційні ігри: ракурси й перспективи [Simulation games: Perspectives and viewpoints]. Вісник Національної академії наук України, 5, 58–67.

Jolly, R., & Budke, A. (2023). Assessing the extent to which players can build sustainable cities in the digital city-builder game "Cities: Skylines." Sustainability, 15(14), Article 10780. https://doi.org/10.3390/su151410780

Khan, T. A., & Zhao, X. (2021). Perceptions of students for a gamification approach: Cities Skylines as a pedagogical tool in urban planning education. In D. Dennehy, A. Griva, N. Pouloudi, Y. K. Dwivedi, I. Pappas, & M. Mäntymäki (Eds.), Responsible AI and analytics for an ethical and inclusive digitized society (Lecture Notes in Computer Science, Vol. 12896, pp. 763–773). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-030-85447-8_64

Muehlhaus, S. L., Eghtebas, C., Seifert, N., Schubert, G., Petzold, F., & Klinker, G. (2023). Game.UP: Gamified urban planning participation enhancing exploration, motivation, and interactions. International Journal of Human-Computer Interaction, 39(2), 331–347. https://doi.org/10.1080/10447318.2021.2012379

Olszewski, R., Cegiełka, M., Szczepankowska, U., & Wesołowski, J. (2020). Developing a serious game that supports the resolution of social and ecological problems in the toolset environment of Cities: Skylines. ISPRS International Journal of Geo-Information, 9(2), Article 118. https://doi.org/10.3390/ijgi9020118

Özden, S., Arslantürk, E., Senem, M., & As, İ. (2023). Gamification in urban planning-Experiencing the future city. Architecture and Planning Journal, 28(3), Article 44. https://doi.org/10.54729/2789-8547.1239

Piños, J., Voženílek, V., & Pavliš, O. (2020). Automatic geodata processing methods for real-world city visualizations in Cities: Skylines. ISPRS International Journal of Geo-Information, 9(1), Article 17. https://doi.org/10.3390/ijgi9010017

Poplin, A. (2011). Games and serious games in urban planning: Study cases. In B. Murgante, O. Gervasi, A. Iglesias, D. Taniar, & B. O. Apduhan (Eds.), Computational science and its applications - ICCSA 2011 (Lecture Notes in Computer Science, Vol. 6783, pp. 1–14). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-642-21887-3_1

Reinart, B., & Poplin, A. (2014). Games in urban planning – A comparative study. In REAL CORP 2014 – PLAN IT SMART! Clever solutions for smart cities: Proceedings of the 19th International Conference on Urban Planning, Regional Development and Information Society (pp. 239–248). CORP.

Shi, H., Li, Y., Kong, Y., Ji, Y., Liu, Q., Huang, H., & Zhao, M. (2024). Cities in electronic games: How they present and impact real urban areas? Journal of Asian Architecture and Building Engineering. Advance online publication. https://doi.org/10.1080/13467581.2024.2399688

Tóbiás, K., & Boros, L. (2025). Participatory planning and gamification: Insights from Hungary. Land, 14(3), Article 573. https://doi.org/10.3390/land14030573

Tóth, E. (2014). Potential of games in the field of urban planning. In T. Bártek, J. Miškov, & J. Švelch (Eds.), New perspectives in game studies: Proceedings of the Central and Eastern European Game Studies Conference Brno 2014 (pp. 71–91). Masaryk University.

Wärneryd, O. (1975). Games for urban and regional planning: A pedagogical tool. Technological Forecasting and Social Change, 7(4), 341–352. https://doi.org/10.1016/0040-1625(75)90016-5

Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. O'Reilly Media.

##submission.downloads##

Опубліковано

2026-07-14

Як цитувати

ФЕДОРЕНКО, П. (2026). МОДЕЛЮВАННЯ МІСЬКОГО РОЗВИТКУ: ПОТЕНЦІАЛ ІГРОВИХ СИМУЛЯТОРІВ ДЛЯ ОСВІТИ ТА ПАРТИСИПАТИВНОГО ПЛАНУВАННЯ (НА ПРИКЛАДІ CITIES: SKYLINES). Економічна та соціальна географія, 95, 126–152. https://doi.org/10.17721/2413-7154/2026.95.126-152

Номер

Розділ

Статті